home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / planetfa.zip / PLANETFA.SOL
Text File  |  1992-08-21  |  11KB  |  200 lines

  1.                            PLANETFALL
  2.                             Part One
  3.  
  4.      The third in Infocom's wonderful series of Science Fiction
  5. Adventures is Planetfall. You will be delighted by the humor of
  6. the game. It is always charming you somehow. The game features
  7. several logical puzzles that can be solved with no greater magic
  8. than common sense.
  9.  
  10.      The point of the game: You begin on the spaceship Feinstein.
  11. You are lowly cleaning help scrubbing the deck, when all of the
  12. sudden the ship explodes--and by an accident of fate you happen
  13. to be standing near the escape pod right at the moment. You
  14. jettison from the Feinstein and land on a nearby planet with a
  15. strange mystery. It seems to have been recently abandoned for no
  16. reason. Survival is point one. You'll need food and rest. Repair
  17. many of the broken machines that you find. And then figure out
  18. why everyone is missing. Let's get started.
  19.  
  20.      Deck Nine - All you have to do is keep waiting until the
  21. explosion - stay here - you'll be entertained (randomly) by the
  22. Ambassador from Blow' K-bibben-Gordo. After the ship explodes
  23. immediately go Port. Get in the Webbing. Wait -- until the Pod
  24. lands and the Emergency Kit appears. Get out of Webbing. Take
  25. kit. Open Door. Go up. Keep going up until you get to Courtyard.
  26. Drop the brush and your ID. (You won't be needing the brush or
  27. the ID - they are excess baggage.)
  28.  
  29.      Go north to the Plain Hall, then go NE. Go east until you
  30. get to the corridor Junction. Then continue south until you get
  31. to the Machine Shop. Go west to the Tool Room, take Laser (but
  32. drop the old battery) take the pliers and the flask and the Metal
  33. Bar. Then go back to the Machine Shop and put the flask under the
  34. spout.
  35.  
  36.      Then go north to the Corridor Junction. Then go east till
  37. you get to Booth 2. In Booth 2 drop the Laser and the pliers.
  38. Then go west to the elevator lobby and push both buttons. Then go
  39. west till you get to the Corridor Junction. (If you're hungry,
  40. open the kit and enjoy a treat of goo.) From the Corridor
  41. Junction, go south then go east. Take the box. Then go back to
  42. the Booth 2. Drop the box. Then go back to the Corridor Junction.
  43.  
  44.      Now go north to the Administration Corridor, go north and
  45. south between the South Administration Corridor and the
  46. Administration Corridor until you see the glint of light
  47. (random). Then search the crevice in the Administration Corridor
  48. South. Hold the bar near the key (it's a magnet) and bingo...you
  49. got it. (If you don't get the key the game can't even begin.) Now
  50. drop the bar once you have the key. (If the bar comes in contact
  51. with any of the cards you'll find that they get
  52. scrambled--something you will regret.) Now go to the Mess
  53. Corridor. Unlock the padlock with the key. Drop the padlock and
  54. the key and open the door. Drop everything except your uniform.
  55. Take the ladder and go back to the Administration Corridor. Drop
  56. the ladder. Open the ladder. Put ladder over the rift. Then go
  57. north over the ladder. Then go west into the offices. Open the
  58. drawers in the desks and take the kitchen card, the shuttle card,
  59. and the upper elevator card. By this time you should be getting
  60. tired. It's important that you find a place to sleep that is
  61. safe. Go back to the Dorm Area and get in bed. When you wake up
  62. you'll be bright and chipper for tomorrow.
  63.  
  64.                            PLANETFALL
  65.                             PART TWO
  66.  
  67.      Get out of bed and take your things. Go to the Mess
  68. Corridor. Go south into the Mess Hall. Take the canteen and open
  69. it up. Slide the kitchen card through the slot and go south. Put
  70. the canteen under the spout and push the button. Take the
  71. canteen. You've now found an unlimited source of food. Just make
  72. sure that you keep your canteen filled and you'll be O.K. Go back
  73. inside the Mess Hall and drop the Kitchen access card. Now go
  74. back to the Machine Room. From the Machine Room, go east to the
  75. Robot Room.
  76.  
  77.      Search the robot. Then turn it on. Go to the elevator lobby.
  78. Go south inside the lower elevator and drop the lower card and
  79. the shuttle card. Then go to the upper elevator. By this time
  80. your valuable friend Floyd should be bugging you for attention
  81. and loving. Eat when you are hungry...it's better to eat from
  82. your canteen than the kit. You might want to save the goo in the
  83. kit for emergencies. Just go back to the kitchen and refill your
  84. canteen when you need to. But don't forget to drop the kitchen
  85. card in the Mess Hall.
  86.  
  87.      Go to the Upper Elevator. Slide the upper card through the
  88. slot. Push the up button. Wait. When the elevator door opens go
  89. south then go northeast to the Comm Room. Pay attention to the
  90. color of the flashing light. This will be the same color coolant
  91. that you'll have to get in the Machine Room. Go back to the
  92. elevator, activate the elevator and go downstairs to the Machine
  93. Room. Fill the flask. Push the same color button as the flashing
  94. light in the Comm Room, then take the flask.
  95.  
  96.      Go back to the Comm Room and empty the flask in the hole.
  97. Pay attention to the new color light. Take the flask back
  98. downstairs to the Machine Room and push the new colored light
  99. coolant code. Take the filled flask back upstairs and empty the
  100. flask in the hole again. Do this one more time (there are three
  101. lights in all). This will fix the Comm Room. You can drop the
  102. flask since you won't be needing it any more. Now go back
  103. downstairs to the elevator lobby. Don't forget to drop the upper
  104. card in the upper elevator. Eat if you have to, but try to only
  105. eat from the canteen. If the canteen needs to be filled, do it
  106. now.
  107.  
  108.      Go to the lower elevator. Slide the lower card through the
  109. slot. Then push the down button. Wait. Drop the lower card and
  110. take the shuttle access card. When the elevator stops get out by
  111. going north. Then go east. Go south and then go east. Slide the
  112. shuttle card through the slot. Push the lever up. Do it again.
  113. Wait until the display says 60. Then push the lever down. Again.
  114. Wait until the shuttle slides into the station.
  115.  
  116.      Go west and drop the shuttle card. Go north, then go east.
  117. Go east again. At the fork go southeast to the Project Corridor
  118. West. Go east to the Project Corridor. Then go south to the
  119. Projcon Office. Go east to the Computer Room. Take the output and
  120. read the output. (By the way make sure that Floyd joins you in
  121. the Computer Room.) With Floyd go south. Then go north until the
  122. Project Corridor east. Then go east to the Main Lab. From the Lab
  123. go south.
  124.  
  125.      Search the lab uniform pocket and take the card and the
  126. paper and the battery. The paper has the clue for opening up the
  127. combination lock in the Rec Corridor (a puzzle that you'll never
  128. need). Go back to the Project Corridor East. Then go north to the
  129. Library Lobby. Play with the machine if you want. It's very good
  130. for clues about the whys of the story, and a lot of fun to
  131. translate. But time is of the essence. Go east to Booth 3. Slide
  132. the card through the slot and push the beige button.
  133.  
  134.      Zap!!! You find yourself back in Booth 2. Take a look
  135. around; everything you put inside the Booth is waiting for you.
  136. Slide the card through the slot again and this time push the tan
  137. button. Wheeeeee! Now you and your supplies are back in Booth 3.
  138. Take the pliers and the bedistor. Go west. Then go north. Then go
  139. north again to the Course Control. Open the cube. Remove the
  140. fused bedistor with the pliers. Drop the fused bedistor and the
  141. pliers. Take the good bedistor and put it in the cube. Close the
  142. cube.
  143.  
  144.                            PLANETFALL
  145.                            PART THREE
  146.  
  147.      Go to Systems Corridor West. Go down into the Repair Room.
  148. Make certain that Floyd is with you here. If he's not, just wait
  149. and he'll turn up. When Floyd shows, tell him to go north. When
  150. he comes back, tell Floyd to take the Fromitz. Go back to the
  151. Systems Corridor. Then go north to the Planetary Defense. Open
  152. the panel. Take the second board. Put the shiny Fromitz in the
  153. socket. Close panel. You have now completed the middle portion of
  154. the game. Eat when you have to. Now go to the Main Lab.
  155.  
  156.      Open the Bio-Lock, go southeast then go east. Make sure that
  157. Floyd is with you. He'll volunteer for an important mission; let
  158. him. Open the door, close the door, wait, open the door, close
  159. the door. Floyd will be out of commission. Take the card and sing
  160. your song about the legend of Starcross. Go back to Booth 3. By
  161. now it's late in the day and time for rest. Once in Booth 3,
  162. slide the teleportation card through the slot and push the beige
  163. button. If you still have time before you rest, go ahead and fill
  164. your canteen in the kitchen, then go to sleep in the dorm area. 
  165.  
  166.      By now you're starting to feel pretty sick. If you didn't
  167. get a chance last night to fill your canteen, you'd better do
  168. that now. Head down to the Booth 2. Do your teleportation
  169. routine. Drop the teleport card, and make certain that you have
  170. the miniaturization card. Take the laser with the new battery. Go
  171. to the miniaturization booth. Slide the card through the slot
  172. then -- type 384 (that was the number from the computer output). 
  173.      Please do a game save at this point because you won't be
  174. able to waste any moves after this.
  175.  
  176.      You have shrunk down to the size of a chip. At Station 384
  177. go east to the Strip near the station. Then go north to the Strip
  178. near the relay. Look inside the relay. Make sure that your laser
  179. is set to 1. Fire the laser at the speck. Keep on doing that
  180. until the speck is no more. Once that's done, turn the dial on
  181. the laser to 6. Now head back south. Oh no! A killer microbe.
  182.  
  183.      Fire the laser at the microbe. Keep firing until you find
  184. yourself holding a HOT laser. Once the laser is HOT, throw the
  185. laser over the side. The microbe will follow the laser and vanish
  186. to its death. Now head back to the Booth. From the Auxiliary
  187. Booth go north to the Lab Office. Do another game save at this
  188. point (this will be your last chance to take a rest). 
  189.  
  190.      Search the desk, then take and wear the gas mask. Push the
  191. red button. Open the door. Go west into the Bio Lab. Open the lab
  192. door. Go west to the Bio-lock west. Open the Bio-lock and go west
  193. into the Main Lab. Run back to the Projcon office. Go south into
  194. the Cryo-elevator. Push the Button. Whewww!! Just wait a little
  195. bit and now all will come clear. The game is over. You are a
  196. hero! And all is well in the universe until your next adventure! 
  197.  
  198.      Please note that it is possible to finish the game in less
  199. than 2-1/2 days. But why rush it!!
  200.